1、飞舞战场的美少女,大活跃Q。
2、左三圈,右三圈,扭一扭,转一转……人家也是萝莉控。
3、出发喽,蹂躏脑筋不好的老年人。
4、心有多大,舞台就有多刺激
5、男神是孟德大人,喜欢的宠物是阿典,梦想是养只羊驼。
6、呜~少女心破碎了。
7、啦啦哩哩啦哩啦啦哩哩啦!
8、宝宝不开心,宝宝有小情绪。
9、颜值不够,又不听话,哼,告诉你家长呦。
10、逗~~你~~玩~~~
11、大人,是种邪恶可怕爱说谎的生物,哼。
12、做个狂热又任性的魔女,把帅气的男朋友带回家。
13、虐虐更健康。
14、人家演奏,打架的加油。
15、不要欺负我,我会把你弄哭的哟~
16、传说中的洗脑歌。
17、我和你,如同梦想和梦想的相遇。
18、喊一声加油,你敢答应吗?
19、为你呐喊的声音,不因输赢而停止。
20、允许你在前奏投降,别对美少女的魅力做无谓抵抗。
21、啦啦队之间的最终差距,在于——BGM!
22、你负责征服赛场,我为你沸腾舞台!
23、生命这样热烈,不投入怎么行?
24、最强门神也无法抵挡热情冲击
25、跟上节拍,律动起来。
26、压轴表演!
27、助威的艺术。
28、没有人是天生的失败者!
29、不被需要的加油。
30、魔法,隐含于心灵!
游戏评测
正面评价
《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和
大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。另外,《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。(腾讯游戏评测)
作为手机上的英雄对战游戏,《王者荣耀》同时具备多人实时竞技的5V5、3V3和1V1模式,能满足了不同玩家对战需求——其中,5V5大战还原了端游MOBA玩法,承载10名玩家共拼操作与配合。《王者荣耀》游戏中拥有诸多英雄人物,每一个都相应的特色,当玩家们操纵英雄们聚集在一起时,一场大战在所难免。(游民星空游戏评测)
《王者荣耀》游戏手感流畅,简单易上手,画面的感觉也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金币买,不用全部花人民币购买。游戏的节奏感和操纵感是一大亮点。弊端是移动英雄十分不容易控制,玩起来像格斗游戏不像moba。(网易游戏评测)
负面评价
《王者荣耀》的历史背景和人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。(光明日报评)
《王者荣耀》如此开涮古代名人,其对待古人的态度,只有轻佻,不见敬畏。游戏使历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。(人民日报评)[1]
一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。是的,游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但如果在保护未成年人上缺乏担当,就罪不可赦。是的,游戏也有它的社会意义,如设计人所称:作为一个游戏人,我的志向是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。――但如果让未成年人沉迷其中,如果没有解决游戏的道德瓶颈,这种虚无缥缈的所谓幸福,所谓快乐,所谓情感满足,一文不值,令人作呕。
不要装出一副“对造成当下后果毫无准备”的无辜模样,一家以做游戏为业的企业,成功推过那么多游戏,深谙用户的年龄结构和心理弱点,应该能够预判到一款这样的游戏可能产生的社会问题。而且,这款游戏也不是一夜之间火起来的,火遍大江南北经历了一个过程――这个逐渐火爆、逐渐让很多未成年人沉迷的过程中,相关企业又做过什么?设计和推广游戏是一件需要良心去做的事。
谈到环境治理和污染防治时,人们常说,不要走西方先污染再治理的老路。同样,在游戏的负效应控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戏设计者和推广者,有没有这样的问题意识,有没有带着对未成年人的关怀意识,有没有带着幼吾幼以及人之幼的同情同理心去开发产品?这真算不上什么“穷尽努力无法想象”的新问题,如果设计的时候少点儿功利心,少点儿急切的赚钱冲动,多一点儿责任意识,流淌一点儿道德血液,就会在设计起点上多点儿防沉迷安排。保护未成年人的防沉迷设计,应该成为每款游戏的道义门槛。
是的,假如设计之初就有防沉迷考虑,游戏可能就没这么火爆了,玩得人就没这么多了,也可能成就不了爆款。――但带着道德缺陷的爆款,只会让人鄙视。平时嘴上喊再多的“社会责任感”都没什么用,暴利诱惑下的选择,最能检验一家企业的三观和血液中的社会责任含量。这关系到的不仅是一款游戏的社会评价,更关系到一家企业的公共形象,一个企业,如果利润中有不道德的成份,注定不会成为真正让人尊敬的企业。(新华社评)